レンダリングなげえ

material研究

2021-11-16-2

サンプル画像を追加しようと思って色々やっていて、もっといいものを発見・開発した。

これだ。これが求めていた合成係数だ。

上面の反射がこうあるべきという感じ。左は論外。

2021-11-16

Asset強化月間、次のお題は水。

検索して上位に来ていたサイトを見てみる。

を組み合わせて作ろうという方針で、よくわかる話なので最初はこのチュートリアルの通り作っていたのだけど、 なぜ単なるPrincipled BSDFではいけないのだろう? このshaderだって透明度も屈折度も持っているじゃないか。 ということで途中から、これはPrincipled BSDFとrefraction shaderだけでできるのではなかろうかと思い始めた。 ところが、どうもこのshaderのIORは効いていないように思えるのでチュートリアルの方法に復帰して最後までやってみた。

しかし結果はイマイチ。shaderの合成が雑すぎる。どう考えても、

との合成はカメラ角度に依存させなければリアルに見えないだろう。ということで独自方針に切り替えてみる。

さて、そのためには何を使えばいいのだ? Geometryのnormalか? Texture Coordinateのreflectionか?

プレビュー画面で確認するとどちらもこれじゃない感が激しくある ちなみにnormal vectorを可視化するとこんな感じ。実はreflectionでも大して変わらない。

しかし、その一方でネットワークをちゃんと組み立ててみるとそれなりの説得力がある (まあ、レンダリング時間は大変だけど。)。 こんな感じになる。左が元のやり方。右がこの方法。上面の反射が全然違う。うーん、reflectionでいいか。

最後にバリエーションとして、波が立っている状況用のbump付きとそうでないものの2種類を用意してみた。

以下は「波立つ水面」の設定でHDRIの画像を見下ろしたもの。まるで印象派のようになってしまったが元画像と比べると、まあこれでもいいかもぐらいの出来上がり。

別のサンプルはこんな感じ。池をそっと覗いて見た感。バラタナゴいるかな。