雲海

2021-11-15

How to Easily Create Volumetric Clouds in Blender 2.91に切り替え。出来上がり形状からvolumeを作っていく方が断然制御しやすそうだ。 フラクタルな揺らぎもそのものズバリのmodifierがあるし、そもそも内部の疎密からcut offで形状を作り出すのではなく、表面形状に自然さを加える方が自然だろう。 ということで2次元ノイズ画像としてmask textureのcloudsを復活。こんな感じ。

そしてEEVEEに持っていくとこんな感じ。

10秒程度でこれなら全然いいではないか。ただアニメーションするには1桁長い。

2021-11-14

100% Procedural Cloud in Cycles on BlederNation でcycles用の雲の作り方を勉強してEEVEEに持っていこうとしたのだが、お手上げ状態。

一掴みの雲を作ってGeometry Nodeでばら撒けばいい感じになると思ったのだが、 結局、何をしてもレンダリング時間がEEVEEとは思えないくらい掛かってしまって、さくさく実行するというわけにはいかないことがわかった。

それと、EEVEEだと黒く沈んでしまって雲っぽくならない。 自己発光(emit)させることになるんだろうか。

そもそも、ラピュタとかナウシカのように雲の塊の中に突っ込んでいけるような密度のある雲が作りたかったので、 塊感があるのは狙った方向性ではあるのだが、よく見ると色々と解像度的の限界的(CGくさいartifact的)なものが出てきている。

ちなみにcyclesで自己発光させるとこんな感じ。

一見よさそうなんだが、実はボケすぎ。 この考え方をEEVEEに持って行っても同じような結果になってしまう。

1枚絵を作るんだったらの100% Procedural Cloud in Cyclesが1番なのかもしれない。 (本家Blenderのrelease noteのどれかに出てきたCyclesとEEVEEでのvolume renderingの結果がかなり近くなったんだか、spot lightが同じように当たるようになっただかでのサンプル画像がゴツゴツ感があっていいのだけど、情報が全くない。) で、EEVEEだともう一段カーブ調整ノードを入れるといい感じになるのかもしれないがレンダリング時間を考えるとなあ。

あと、なぜかmaterialで使えないmask用のcloudsテクスチャだが、volumeに貼っても残念な結果にしかならないことがわかった。 3次元構造を持ってないからmaterialで使えないのだろうか。